Pre-amazonienii: un wide-game

Am descoperit despre mine că îmi place tare mult să spun povești. Nu sunt nici școlit, nici neapărat foarte priceput la asta, dar este unul din lucrurile pe care le fac cu plăcere și câteodată rezultatul e foarte fain.

Nu știu daca asta-mi vine de la cercetași, unde cadrul simbolic este folosit ca element central a metodei de educație specifice cercetășiei ca și context pentru orice activitate, sau mi-am dezvoltat afinitatea asta și din alte locuri. Cert este că de câțiva ani contribui la poveștile care dau de fiecare dată alt înțeles campurilor, jocurilor și activităților noastre.

În fiecare camp de Centru Local avem timp alocat special pentru un wide-game. Am scris despre jocurile astea în detaliu aici dar ca rezumat, sunt niște instrumente foarte bune pentru a aduce laolaltă ramurile de vârstă diferite (variație mare de vârstă, de la 7 la 24+ de ani) și un context de creștere bun pentru mai toate ariile de dezvoltare – de la fizic (pentru că se fuge, de-aia-i wide) la intelectual (pentru că e nevoie de strategie) și la social (pentru că e nevoie de comunicare și muncă de echipă).

Wide-game-urile implică multă mișcare
Wide-game-urile implică multă mișcare

Context

Cele mai multe jocuri la care contribui sunt făcute cu dedicație pentru grupul țintă curent, pentru un set de obiective bine cunoscute și sunt adaptate la terenul și la resursele pe care le avem la îndemână. De data asta am avut cam 100 de participanți la joc, din toate ramurile de vârstă, un teren destul de mare – de-a lungul unui râu, o fâșie lungă și îngustă de pășune limitată de un deal abrupt și împădurit în partea cealaltă.

Campul de anul ăsta a avut ca și cadru simbolic reuniunea triburilor din Amazonia, bazinul fluviului Amazonian. Reuniunea a avut loc la „unul din cele mai vechi și mai ascunse izvoare ale Amazonului” și a fost convocată de șamanii vișinii, îndrumători și sfătuitori ai triburilor.

DCIM121GOPRO
Selfie time – Tamarinul Imperial photobomb

Povestea (bazată pe fapte reale) este că după defrișările făcute de popoarele din exteriorul Amazoniei (denumiți în mod popular cocalari, spontan, de cercetașii noștri), pe terenul defrișat am descoperit urme ale unei civilizații antice, de acum sute de ani, de care nici cei mai bătrâni șamani vișinii nu știu. După primele cercetări ale zonei, în pădure și pe lângă ea plutesc spiritele șamanilor poporului antic, care se împart în două tabere: șamanii iluminați, care cred că cel mai bun mod pentru a cinsti memoria poporului antic al Amazoniei e să le împărtășească cunoștințele cu acei Amazonieni moderni care merită, și șamanii întunecați, care consideră că înțelepciunea vechilor Amazonieni trebuie păstrată secretă pentru totdeauna.

Astfel, după ce am strâns gunoaiele (o acțiune de ecologizare planificată cu proprietarii terenului) lăsate fără niciun respect față de natură de defrișătorii cocalari, am putut să începem să descoperim tainele anticei civilizații.

O provocare adevărată a jocurilor cu copii și tineri de toate vârstele este că e foarte greu să te asiguri că toată lumea va avea ceva de făcut – mai ales dacă e mult de fugit. Lupișorii tind să fie marginalizați, pentru că nu sunt foarte fizici, și nu înțeleg întotdeauna regulile și strategiile colegilor lor de echipă, motiv pentru care de multe ori își petrec jocul blocați în bază, iar ceilalți membri ai echipei sunt frustrați că nu au coechipieri mai puternici („hai mă yeti, iar ne pui cu lupișori în echipă?”).

În fapt, împărțirea în echipe are un număr echilibrat de ramuri de vârstă în fiecare echipă, pentru că împărțirea se face într-un cerc în care stăm organizați pe ramuri de vârstă și numărăm de la 1 până la … câte echipe vrem să avem. Anul ăsta, spre exemplu, am avut 10 echipe.

Așezați pe ramuri de vârstă la cercul din jurul catargului, la împărțirea pe echipe
Așezați pe ramuri de vârstă la cercul din jurul catargului, la împărțirea pe echipe

Fiecare echipă de 9 sau 10 cercetași a primit o bandă colorată de matase de 4m, pe care au primit sarcină să o împartă în bucăți egale pentru fiecare, plus o bucată care să le rămână pentru un steag (un băț care să fie până la șoldul celui mai înalt dintre ei). De asemenea, înainte să poate pătrunde în spațiul jocului, un cercetaș ales la întâmplare de către șamanii care păzeau intrarea pe terenul anticilor trebuia să le îi prezinte, cu numele, pe toți coechipierii, fără a putea trece mai departe până nu reușea. În acest fel ne-am asigurat că începe o fază de discuție între ei (mai ales între ramurile de vârstă) chiar înainte de începerea jocului.

Prima parte

În prima etapă, obiectivul nostru a fost să-i încurajăm să lucreze ca o echipă și să țină minte cine în ce echipă este fără să fie necesar să se uite de fiecare dată la benzile pe care și le-au prins la eșarfe. De aceea nu a existat nicio confruntare între echipe, ci doar multă fugă. Regulile au fost cam așa:

Șamanii notează legăturile dintre alfabetul antic și cel curent
Șamanii notează legăturile dintre alfabetul antic și cel curent

Anticii amazonieni aveau un alfabet simplu, în care foloseau doar cifre. Aceleași cifre ca și noi, dar în altă ordine / cu altă semnificație (adică 3 însemna 1-le nostru, șamd). Șamanii iluminați au găsit o cale să transfere acest alfabet pe niște plăcuțe de lemn, și să îl traducă pentru noi. Pentru a ne asigura că toată lumea are ceva de făcut, o echipa putea câștiga o plăcuță de traducere cu una din cifre dacă ajungea la un șaman iluminat cu câte-un reprezentat din fiecare trib (ramură de vârstă) din componență. Astfel, ca să câștige informațiile, cel puțin patru cercetași trebuiau să ajungă deodată la șaman, și toți cercetașii aveau de lucru (mai ales seniorii, care erau doar câte unul în fiecare echipă).

Șamanii întunecați, desigur, își propuneau să îi oprească, astfel că fiecare amazonian prins de un șaman întunecat (în afara zonei de siguranță a bazei proprii sau în imediata proximitate a șamanilor iluminați) își pierdea viața, predând fâșia colorată șamanului întunecat care l-a prins. Jucătorii fără viață (cum am numit fâșiile de mătase) trebuiau să se întoarcă în bază și nu mai puteau ieși de acolo până nu aveau o altă „viață„. O astfel de viață putea fi luată de la oricare alt coleg de echipă (care rămânea apoi în bază, și de-aici apăreau diferite strategii) sau prin recuperarea lor de la Tamarin (vezi mai jos).

Șamanii întunecați predau viețile mai departe Tamarinului Imperial, care se plimba de colo-colo și, pentru fiecare membru al unei echipe care ajungea la el, dădea înapoi o viață de culoarea respectivă pentru a fi folosită mai departe în joc.

Șamanul alb și șamanii întunecați, împreună pe malul Amazonului
Șamanul alb și șamanii întunecați, împreună pe malul Amazonului

Astfel, aveam trei elemente de control ale jocului: șamanii iluminați puteau fugi mai repede sau mai încet, se puteau ascunde sau puteau sta în văzul tuturor pentru a fi găsiți; șamanii întunecați puteau da dovadă de mai multă determinare în misiunea lor sau puteau fi mai calmi, sau puteau ținti, spre exemplu, doar jucători mai mici (de care erau mai mulți) sau direct seniorii (de care aveam doar câte unul); Tamarinul Imperial putea, de asemenea, să se grăbească sau, dimpotrivă, să o ia încet, la pas, prin terenul de joc.

Tamarinul returnează vieți
Tamarinul returnează vieți

Merită menționat că am cerut echipelor să-și stabilească baza pe malul Amazonului nostru și, în consecință, eram răspândiți pe fâșia aceasta lungă de teren, ceea ce a însemnat că pentru a ajunge dintr-un capăt în celălalt al terenului fără să fie asaltat non-stop, un șaman iluminat de multe ori a lucrat în tandem cu unul sau cu mai mulți șamani întunecați.

Făcusem suficiente plăcuțe de lemn de traducere să ajungă un alfabet complet la fiecare echipă, dar evident că unii au fost mai harnici, unii au fost mai strategi, unii au fost mai rapizi și ele nu s-au distribuit egal la toate echipele. Mai mult, șamanii le-au distribuit intenționat la întâmplare, în așa fel încât era posibil ca o echipă să aibă 10 piese din alfabet, dar să aibă dubluri – și să nu aibă, deci, un alfabet complet.

DSC_7555
Sub protecția șamanului iluminat Florina, and happy about it

Întorși la catarg după anunțul finalizării jocului, echipele au primit sarcina ca până a doua zi să găsească modalități să facă schimburi între ele (pe spălat vase, pe intervale mai bune la planton, pe ciocolate și bomboane sau pe ochi frumoși …) ca să obțină pentru a doua zi un alfabet complet.

Partea a doua

A doua zi șamanii iluminați au marcat pentru amazonienii noștri trei puncte cheie lăsate de vechii amazonieni – trei forme geometrice marcate pe iarbă cu var – un cerc, un triunghi, și un pătrat. La fiecare formă geometrică era staționat un șaman cu câteva busole, și de la fiecare punct din acesta se găseau fărâme din înțelepciunea civilizației antice, în câte trei direcții de la fiecare punct, drept în sus, pe dealul împădurit și abrupt.

preamazonienii
Schema părții a doua a jocului

Pentru a obține azimutul și numărul de pași care să-i ducă la aceste fărâme, echipele trebuiau să viziteze una din cele două peșteri ale înțelepciunii, aflate în zona centrală a terenului de joc. În peșteră puteau intra doar membrii tribului Lupișorilor – și doar câte unul la un moment dat. Înăuntru, sub tavanul jos și în semi-întuneric (peșterile erau niște prelate trase destul de aproape de pământ, una într-o râpă, cealaltă în pădure), se găseau 9 inscripții, în alfabetul vechilor amazonieni, câte una pe linie, care conțineau o formă geometrică din cele trei, numărul de pași și azimutul corespunzătoare fiecărei fărâme de înțelepciune.

Pentru a ne asigura că lupișorii nu se încurcă, nu au probleme cu scrisul (nu râdeți, că avem și lupișori mici mici) sau cu înțelesul mesajelor, sarcina lor era să copieze pe o foiță de calc (pe care le-au primit la începutul jocului) textul de pe inscripție – doar câte o linie (o fărâmă) la fiecare vizită la peșteră.

Descifrarea mesajelor obținute din peștera înțelepciunii
Descifrarea mesajelor obținute din peștera înțelepciunii

De acolo, informația trebuia transportată la bază, unde, cu ajutorul alfabetului era tradusă într-un număr de pași și un azimut real, pe care o sub-echipă (de obicei alta decât cea însărcinată cu obținerea informației) o folosea ca să caute înțelepciunea în pădure (fărâmele de înțelepciune erau niște cartonașe branduite cu cuvinte scrise pe ele).

Cartonașele, odată găsite, trebuiau duse cât mai repede la Tamarinul Imperial, care între timp traversase Amazonul în regatul lui propriu – și putea fi vizitat doar de triburile pregătite pentru a traversa marele fluviu: Temerarii, eXploratorii și Seniorii. Am luat această decizie pentru că aveam nevoie să ne extindem și în spațiul de peste râu, dar nu ne doream ca lupișorii să se rănească / ude la traversarea râului peste care nu aveam aici niciun pod.

Strategie de deplasare cu echipa
Strategie de deplasare cu echipa (foto: Miha Ciobanu)

Pentru că lucururile să fie și mai interesante, între echipe a existat, prin reguli, o rivalitate ca în orice mare familie, și obiectivul lor în această fază a fost să colecteze cât mai multe cartonașe în timp ce îi încurcă pe ceilalți să le colecteze la rândul lor.

Pentru asta, în terenul de joc, orice jucător al unei echipe care era luat în brațe de doi jucători ai unei echipe adverse, își pierdea „viața” în favoarea lor. Atacatorii aveau apoi obligația să o ducă în cel mai scurt timp în care se simțeau în siguranță la Tamarin. Orice obiect aflat în posesia celor prinși rămânea și el în posesia celor care i-au capturat: foițe de calc cu mesaje de descifrat sau cartonașe. Ca și în faza anterioară, Tamarinul dădea înapoi vieți de culorile potrivite celor care îl vizitau. Pentru a face jocul fluid, anumite zone au fost declarate sigure:

  • peșterile înțelepciunii și oricine care e atins de pereții lor exteriori (pentru ca lupișorii să poată fi așteptați de o echipa de protecție până își îndeplineau misiunea)
  • formele geometrice și oricine e în interiorul lor (pentru ca echipele să poată lua azimut fără să fie în pericol). Un singur membru al echipei care număra pași pe azimut era și el invulnerabil în timpul acestei căutări.
  • malul de Amazon al Tamarinului – astfel încât echipele, să poată să își recupereze „vieți” fără prea mare dificultate (pentru cei mai mulți baza era chiar pe malul râului)
Se fuge în toate direcțiile
Se fuge în toate direcțiile

Rezultatul a fost o nebunie organizată, o fugăreală completă și strategică și multe strategii diferite. Am văzut o echipă care umbla peste tot în formație completă, ținându-se de mâini – în ideea că nimeni n-o să-i poată lua în brațe pe toți odată :) Am mai avut o echipă care s-a concentrat pe încurcat adversarii și nu pe obținut înțelepciune – la sfârșitul jocului aveau 18 vieți capturate și 2 cartonașe (din 9).

Lupișorii au fost entuziasmați că au avut ceva clar de făcut și nu au mai fost lăsați în bază – chiar dacă au fost dezamăgiți un pic că nu aveau voie să treacă râul. Pe partea cealaltă, prin decuplarea diferitelor acțiuni, cei mai atletici și rapizi din echipe au putut să-și pună în valoare calitățile și cei care au decis să stea în bază au avut de lucru la descifrările dintr-un alfabet în celălalt.

Tamarinul a notat câte cartonașe și câte vieți a adus fiecare echipă, iar apoi le-a dat 5 puncte pentru fiecare cartonaș diferit cu bucățele de înțelepciune pre-amazoniană predat și 1 punct pentru fiecare viață furată de la alții, iar la fiestă am putut să îi felicităm pe cei din echipa

Feedback-ul general a fost bun, așa că mă gândesc să repetăm structura asta de joc și cu altă ocazie. Câteva lucruri pe care le-am făcut mai bine față de anul trecut:

  • lupișorii au avut un rol clar, și n-au mai fost ignorați de colegii lor de echipă
  • am introdus busole ca element cheie în joc
  • echipele se puteau organiza în așa fel încât să se folosească de atu-urile lor (viteză, putere, strategie) – ceea ce au și făcut
Cercul nu este locul ideal pentru explicat reguli
Cercul nu este locul ideal pentru explicat reguli (foto: Miha Ciobanu)

O altă lecție învățată, nu neapărat în legătură cu jocul ăsta, dar cu gestiunea grupurilor de 100+ persoane – este că explicații lungi, cum sunt cele pentru un wide-game – nu pot fi făcute în cerc, pentru că cei mai de departe nu vor auzi nimic. De aceea, în a doua zi de joc ne-am strâns ca într-un amfiteatru pe o pantă din zona de joc, și ne-am auzit mult, mult mai bine.

Voi cum faceți wide-game-uri în Centrul vostru Local?

2 comentarii la “Pre-amazonienii: un wide-game”

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *