În fiecare Camp de Centru Local organizăm și un wide-game care-i implică pe toți cercetașii și astăzi mi-am propus să scriu despre jocul de anul ăsta – să-i spunem Căutarea Comorii, pentru că anul ăsta am fost Pirații din Caraibe, și ce se potrivește mai bine cu pirații decât căutarea de comori ascunse? :)
Ideea a fost că cercetașii sunt un soi de pirați buni care, urmăriți de pirații răi conduși de Barbă Neagră au ajuns într-unul din colțurile necunoscute ale hărții, unde, trecând printr-un portal de care nu știa nimeni s-au găsiți naufragiați în Apuseni, și nevoiți să își facă tabăra aici în timp ce descoperă cum se pot întoarce la Ocean.
Uite o bucățică relevantă din poveste:
Aseară căpitanul a încercat trecerea defileului, dar o rafală extrem de puternică de vânt venită de nicăieri a lovit corabia de stâncile ascuțite și a făcut-o țăndări. Cea mai mare parte a echipajului a fost salvată, cu excepția căpitanului, care a încercat să-și salveze corabia până în ultimul moment. Tot ce-a rămas din Walrus acum mai este ancora de la prova, pe care una din celălalte corăbii a recuperat-o de pe una din stânci.
După pierderea corabiei Walrus, fără alte opțiuni, toate corăbiile noastre au intrat în defileu și apoi s-a întâmplat ceva nemaipomenit – un zgomot teribil și o mie de trăznete au acoperit cerul pe care-l vedeam printre stânci și ne-am trezit cu totul, aproape 100 de oameni împrăștiați pe o luncă a unui pârâu aproape secat.
Am mai scris despre tipul ăsta de joc și cu alte ocazii, o să prezint doar ideea jocului, premisele sunt cam aceleași ca și la alte wide-game-uri construite pentru Campul Centrului Local de la Alba Iulia:
- cam 100 de participanți – lupișori, temerari, eXploratori (temerarii majoritari, urmați de lupișori și apoi eXplo)
- toți cercetașii trebuie să fie implicați, indiferent de cât de forțoși, rapizi, emotivi sau deștepți sunt, nu trebuie să ajungem niciodată ca cineva „să fie lăsat tot jocul în bază”
- avem 3 – 4 ore de joc
Pregătiri
Înainte să vorbim de reguli, e util să explic puțin cum ne-am pregătit, ce materiale am pus și unde.
Înainte de prânz, i-am împărțit pe cercetași în 10 echipe, de cam 10 persoane. Ca să ne asigurăm că avem echipe cât de cât echilibrate, ne așezăm în cerc pe patrule și pe ramuri de vârstă și numărăm în cerc tot până la 10, începând apoi din nou de la 1 – fiecare echipă e formată apoi din toate persoanele care au același număr, garantând astfel varietatea.
Important: fiecare participant a primit o brățară dintr-o pangligă de o anumită culoare, corespunzătoare echipei lui. Apoi, toți cercetașii cu eșarfă (nu toți lupișorii aveau eșarfă, iar restul – temerari, eXploratori – ne-am asigurat că toți au una) și-au marcat și eșarfele cu același tip de panglică de aceeași culoare – citiți mai jos de ce era un punct important.
Apoi, fiecare echipă a trebuit să-și găsească, într-o zonă bine delimitată în camp, un copac pe care să-l folosească pe post de bază în timpul jocului.
Am pregătit apoi biluțe de lemn (cam 0.25 lei la IPB), câte 15 bucăți în 10 culori diferite (le-am colorat noi cu culori acrilice ieftine), și încă câte o biluță ușor mai mare din fiecare culoare – care să poată fi folosită drept model de culoare, pentru că nu am avut cum să chiar potrivim culorile de la biluțe cu cele de la brățări, și am vrut să nu existe confuzii.
Am împărțit apoi aleator toate biluțele mici pe șiraguri de câte trei, verificând că nu se repetă culorile pe niciun șirag și am produs 50 de șiraguri de câte trei biluțe.
Am ales patru puncte fixe, două într-un capăt al campului și două în celălalalt, relativ departe de corturi și de zona umblată în mod comun, puncte în care am bătut niște cuie mari de cort de armată și le-am marcat cu panglică alb/roșu pentru vizibilitate.
De la fiecare punct fix am calculat 10 azimuturi și, la diferite distanțe – nu foarte mari, până în 30 – 40 de pași – am ascuns câte 10 șiraguri de biluțe, în total, pe cele patru puncte, 40 de șiraguri, 120 de biluțe.
În mijlocul campului era construit un baraj pe pârâul nostru și aveam un pic de „piscină” naturală, cu o adăncime un pic mai mare de 1m. Am pus încă 10 șiraguri într-un butoiaș de plastic pe care l-am fixat cu o greutate și cu o sfoară în mijlocul piscinei, în așa fel încât să fie greu de ajuns la el din oricare parte.
Poveste și reguli – partea 1: goana după comoară
Se pare că în seara dinaintea jocului, portalul prin care au ajuns și ei aici s-a deschis din nou și o consistentă comoară s-a împrăștiat pe tot teritoriul campului. Fiind de treabă, locuitorii Apusenilor au stabilit niște baze și au găsit o parte din comoară pentru ei, notând azimute față de fiecare bază către diferite bucățele de comoară. N-au notat însă și câți pași sunt de făcut până la comoară …
Din păcate, pe lângă comoară, prin portal au trecut și unii din pirații căpitanului Barbă Neagră, cel care a jurat să ne scoată permanent din joc pe noi, pirații buni. Dacă un pirat rău atinge un cercetaș, acesta trebuie să-și cedeze eșarfa.
Eșarfa va ajunge, la un moment dat la Bancă, de unde jucătorul sau cineva din echipa lui o poate recupera, acesta fiind și motivul pentru care și eșarfele au fost marcate cu culorile echipelor. Un cercetaș fără eșarfă poate merge doar în bază sau la Bancă, orice altă acțiune nefiindu-i permisă. Lupișorii sunt invulnerabili și nu pot fi capturați de pirați.
De asemenea, din cauză că sunt și mai puțin vulnerabili la efectele negative ale comorii, lupișorii sunt singurii jucători care au voi să pună mâna efectiv pe comoară. Practic, pentru a putea recupera orice bucată de comoară, un temerar sau un explorator trebuie să aibă cu el un lupișor.
Spre deosebire de temerari și eXploratori, lupișorii nu au voie să se deplaseze niciodată singuri. Dacă însoțitorul / însoțitorii lor sunt capturați / scoși temporar din joc, lupișorul rămâne nemișcat acolo unde a rămas singur (sau în cel mai apropiat loc la umbră) până când cineva din echipa lui îl recuperează. Comoara din posesia unui lupișor nu poate fi luată de nimeni – pirați sau alți jucători.
Pentru a obține o comoară, o echipă trebuie să găsească punctele fixe (nu le-am spus unde sunt, doar că-s marcate alb / roșu și că sunt 4), să ia busola de la arbitrul de la punct, să extragă dintr-un borcan unul din cele 10 bilețele cu azimute, și să plece în căutarea comorii pe acea direcție. Bilețelul cu azimutul se întoarce în borcan, în așa fel nu știi niciodată dacă pe direcția respectivă mai este comoară sau a ridicat-o deja cineva.
Același lucru este valabil pentru comoara din butoiul din „piscină”, cu mențiunea că butoiul POATE fi atins de oricine, dar comoara din interiorul butoiului tot doar lupișorii pot să o ia. Despre butoi le-am spus doar că este un punct „special”, marcat cu aceeași bandă alb / roșie.
La butoi a fost un arbitru care permitea extragerea doar unui șirag (din cele 10 disponibile în total) de către echipa care a recuperat butoiul, și punea butoiul la loc pe poziție.
Obiectivul jocului este ca la sfârșitul perioadei de joc echipa proprie să aibă cât mai multe șiraguri de trei biluțe.
Ready? Go!
Poveste și reguli – partea 2: goana după comoară
Am luat un pic de pauză pentru prânz, și ne-am întors cu tura doi de joc și, desigur, de reguli. În general ne construim jocurile în două faze – una de acumulare, în care echipele nou formate apucă să se cunoască și să strângă puncte, și una de confruntare, în care echipele strâng puncte într-un fel sau altul de la celălalte echipe.
Până aici, culoare biluțelor nu a contat de niciun fel. În partea a 2-a am anunțat următorul sistem de punctaj:
- o bilă de culoarea unei alte echipe valorează 1 punct
- o bilă de culoarea proprie valorează 10 puncte
- o eșarfă a unei echipe adverse adusă la bancă valorează 5 puncte
Lupișorii rămân invulnerabili, și rămân singurii care pot atinge comoara, dar în această a doua parte, pirații cei răi dispar misterios și orice temerar sau eXplorator poate deposeda alți temerari sau eXploratori din alte echipe de eșarfă, care trebuie purtată la pantalon, cu un capăt suficient de mare afară și să poată fi extrasă cu ușurință dacă este prinsă (similar cu regulile Scoutball).
Toate echipele pot face schimburi de comoară pentru a obține bile de culoarea echipei lor – negocierea și schimbul de biluțe între echipe nu au nicio limitare – orice echipă poate tranzacționa oricâte biluțe de orice culoare la orice „preț” (spre exemplu echipa roșie poate cumpăra cu două biluțe de culori diferite o bilă roșie de la echipa albastră, dacă există o înțelegere în sensul ăsta).
Pentru a încuraja orice formă de târg fără să existe riscul de a rămâne fără eșarfă, în zona băncii s-a instituit o zona de siguranță (un safe zone) în care nu se pot fura eșarfe.
Un temerar sau eXplorator care are eșarfe capturate, în drum spre bancă pentru a le valorifica, poate fi capturat (poate să i se ia eșarfa). În acest caz, toate eșarfele – și a lui, și ce capturase – rămân la cel care l-a capturat. Evident, eșarfele din posesia lupișorilor nu pot fi ridicate.
De asemenea, sunt patru biluțe multicolore, care funcționează pe post de joker – se calculează ca având culoarea pe care și-o dorește jucătorul care le deține.
Pentru că nu toate echipele au găsit comoară în partea I, sau au găsit prea puțină comoară ca să fie jocul mai departe interesant pentru ei, fiecare echipă care a strâns mai puțin de trei șiraguri (9 biluțe) a primit până la 3 șiraguri, pornind în partea a doua cu o datorie inițială la Bancă 10 puncte / 3 biluțe.
Având biluțe în plus recuperate de la punctele fixe, am hotărât în ultima clipă să dăm și posibilitatea echipelor de a cumpăra biluțe de la bancă, cu 10 puncte / biluță.
Ready? Go, part 2!
Desfășurare și lecții învățate
Lucrurile au mers destul de bine – prima parte a necesitat un pic de pregătire, dar lucrurile au mers tehnic bine – practic, mai multe echipe nu au reușit să găsească foarte multe șiraguri la punctele fixe (azimutele și busolele au mers bine dar, chiar dacă era vorba de maxim 30 – 50 de pași comoara s-a dovedit greu de găsit).
După ce au descoperit butoiul, care chiar dacă era în mijlocul piscinei era și în mijlocul campului, multe echipe s-au înghesuit să obțină comoara de acolo și a fost singurul loc care a rămas complet gol.
Regula cu lupișorii a funcționat chiar bine, cu excepția unor cazuri izolate în care unii lupișori au rămas blocați în capetele campului destul de mult timp.
În faza a doua, banca a avut considerabil mai mult de lucru decât în prima. Inițial, ne propusesem să înregistrăm cumva și de la ce echipă este fiecare eșarfă adusă (în așa fel încât să fie evident cine pe cine vânează), dar ritmul cu care veneau eșarfele la bancă a fost muuuult peste așteptări, așa că pentru a nu bloca situația am renunțat la planul ăsta.
Din „exterior”, jocul mi-a părut echilibrat și viu – cu unele frustrări dar și cu recompense pentru toată lumea.
Acum câteva luni, la invitația Dianei Slabu am participat la o mică prezentare despre cum se construiesc jocuri și am învățat că există patru categorii mari de jucători – cei care obțin satisfacție concurând cu cineva, cei care o obțin concurând cu ei înșiși, exploratorii – sau cei care nu sunt neapărat atrași de confruntare, ci mai repede caută limitele jocului și a patra categorie, socializerii – cei care caută să creeze rețele, să discute, să negocieze.
Am mai învățat că, chiar dacă jucătorii nu se încadrează neapărat într-o cutie, dacă reușești să oferi în jocul tău câte ceva pentru fiecare din aceste categorii, toată lumea va avea ceva interesant de făcut din punctul propriu de vedere. Am încercat să integrez înțelepciunea asta în jocul nostru și cred că am reușit.
Ce ziceți, cum vi se pare? Voi ce jocuri ați mai inventat? Sau la ce jocuri ați mai participat pe care-am putea să le adaptăm la jocuri mari pentru cerce? :)