Un wide game este un joc care implică mulți cercetași, în general într-un spațiu larg (un alt nume după care poate le-ați mai întâlnit este Cross Country Game). La Alba Iulia, fiecare Camp de Centru Local are o zi sau o jumătate de zi dedicată unui astfel de joc, în care toată lumea este implicată, de la lupișori la lideri, iar Miha Ciobanu de la CUB mi-a dat temă (îi drept, acum vreo 6 luni) să scriu despre cum abordăm noi jocurile astea :)
Un wide-game este un instrument educativ bun pentru munca în echipă, în special cu oameni cu care nu te cunoști foarte bine sau poate nu îi cunoști de loc, dar în el poate fi „cusut” aproape orice obiectiv educativ – în funcție de situație și de grup, se poate adapta la nevoile (educative) ale momentului. Spre exemplu, jocul de la UP este o variație a aceluiași concept, într-un context urban.
Nu există un „joc standard”, nici măcar niște reguli foarte clare altceva decât ce am scris mai sus. Spre exemplu, Capture the Flag este un wide-game foarte comun, iar la DAC în 2013 la Tg. Mureș a fost chiar un campionat de CTF. De asemenea Bulldog (sau British Bulldog) intră la categoria wide-games. Dacă nu vedeți cum, gândiți-vă la cel mai mare Bulldog ce l-ați jucat și înmulțiți cu 10 :) Bulldog a fost primul wide-game pe care l-am jucat vreodată, cu 300 de cercetași din subcampul Piazza D’Artigiano în 1998 în Jamboreea Națională a Germaniei. Nu cred că-i nevoie să vă mai spun că am trecut la bulldogi în prima rundă :P.
În campul centrului local, încercăm în fiecare an să avem un joc nou, cât mai integrat în cadrul simbolic. Câteva lucruri de luat în seamă când începeți să gândiți un wide-game pentru cercetași:
- numărul și profilul participanților – determină câte echipe vor fi, dacă toate pot să joace deodată și cum, care sunt lucrurile care se pot face (dacă se joacă și lupișorii, spre exemplu, trebuie avut grijă să nu se lovească și să le fie încurajată participarea)
- spațiul disponibil – dimensiune și alcătuire – un wide-game implică, prin definiție, multă alergătură, și necesită spațiul potrivit pentru asta – dar zonele cu probleme (mărăcini, pietre) trebuie folosite în așa fel încât să minimizeze riscul de accidentare. Este de luat în considerare faptul că dacă drumul cel mai scurt trece printr-o râpă periculoasă, sau prin mijlocul focul jocului unii cercetași vor renunța la precauție și vor trece exact pe-acolo :)
- timpul disponibil – un wide-game poate dura mai multe zile, o zi întreagă sau câteva ore. Timpul la dispoziție determină complexitatea acțiunilor care trebuie duse la îndeplinire de jucători
- materialele disponibile
Orice joc are nevoie să aibă definite echipele sau participanții, metoda de câștig (obiectivul jocului) și limitările (sau regulile).
Obiectivul
După definiția de mai sus, orice joc are nevoie de un obiectiv – ce trebuie să facă jucătorii și / sau echipele în cadrul jocului ca să câștige.
La orice joc, dar mai ales într-o situație de cross-country game, unde după ce jocul începe e foarte complicat de adus modificări regulilor – obiectivul trebuie să fie clar tuturor, de la început.
La un wide-game, de principiu, cineva câștigă – o echipă sau o persoană, în funcție de joc. Modul în care se câștigă trebuie să fie cât se poate de evident și ușor de observat, dar într-un joc cu multe echipe și într-un spațiu mare scorul poate fi greu de monitorizat. Ideal, jucătorilor trebuie să le fie foarte clar punctajul lor și în general e interesant să poată să estimeze măcar ordinul de mărime al punctajului adversarilor. Lucrul acesta poate fi obținut prin stabilirea de la început a numărului maxim de puncte, prin limitarea modului în care pot fi obținute puncte – sau prin alte metode, și mai creative.
Spre exemplu, la Capture the Flag, obiectivul jocului este ca un membru al unei echipe să fure steagul adversarilor și să-l aducă la baza proprie, fără a fi capturați și fără a-și pierde steagul propriu, în timpul maxim alocat unei runde.
Interactiune între jucatori – cooperare vs. competitie
Indiferent de cum vă construiți jocul, va trebui definită o formă de interacțiune între participanți / echipe, directă sau indirectă. Definiția și alegerea modului de interacțiune definesc practic jocul. Să analizăm câteva construcții posibile:
- toată lumea vs. toată lumea – fiecare echipă e pe cont propriu, și joacă împotriva celorlalte echipe și a potențialilor agenți ai conducătorului jocului
- toată lumea vs. organizatori – echipele nu interacționează unele cu altele, ci sunt în competiție / conflict doar cu agenții conducătorului jocului. În esența, scenariul acesta permite și o situație de cooperare între echipe
- case / alianțe libere – echipele / participanții pot intra în alianțe sau încep jocul în alianțe predefinite, al căror reguli interne de interacțiune sunt diferite față de regulile cu echipe / jucători dinafara alianței. Într-un wide game de camp, cel mai fain cred că e să nu spui nimic despre alianțe – nici că se pot forma, nici că nu se pot forma – și să lași liderii naturali ai grupurilor să se facă cunoscuți și să conducă negocierile.
Atenție! Orice formă de interacțiune într-un joc care are și elemente de competiție (sau un scop de câștig) pot duce la conflicte. Citiți mai jos despre elemente de siguranță personală în wide-game-uri și construiți jocuri care să fie potrivite profilului, numărului și vârstei participanților.
Controlul jocului
Într-o situație reală, indiferent cât de mult planificați, chiar dacă aveți experiență, există variabile care nu pot fi cunoscute dinainte. Faptul că cercetașii au un grad diferit de înțelegere a regulilor, un grad diferite de implicare, adăugarea de elemente noi și netestate în joc – toate sunt potențiali generatori de probleme în joc.
O soluție bună pentru a păstra controlul jocului este să introduceți elemente care pot fi controlate de voi, ca organizatori, în timpul jocului, în funcție de cum citiți situația. Spre exemplu, se pot folosi personaje care să ajute sau să încurce participanții, iar rolul lor să poată fi diminuat sau accentuat de către coordonatorul de joc în funcție de situația reală.
Altă variantă pentru controlul jocului poate fi introducerea unei limitări artificiale asupra unor resurse necesare jucătorilor, sau introducerea unor puncte sau personaje pe unde trebuie să treacă toți participanții, care poate controla astfel direct modul și viteza de desfășurare a jocului.
O regulă generală este că orice NU este interzis în mod specific, de reguli, de legea cercetașului sau de bunul simț este permis. De aceea, asigurați-vă că lucrurile pe care doriți să le controlați sunt bine specificate și lucrurile care doriți să le preîntâmpinați sunt foarte clare tu
Blocaje
O altă situație pe care cel mai probabil veți dori să o evitați este crearea de blocaje – fie prin epuizarea resurselor, fie prin crearea de reguli prin care o echipă să poată ieși prematur din joc. Aici, experiența ajută – adăugarea de la început a unor reguli care să elimine posibilitatea ca o echipă să iasă cu totul în joc este o variantă de luat în calcul. De asemenea, se pot introduce resurse noi în joc.
Ca și concluzie, atât în controlul jocului cât și în limitarea blocajelor, o soluție pe care noi o aplicăm cu succes de fiecare data este crearea unor pârghii de control a jocului stabilite dinainte (chiar dacă uneori nici nu sunt folosite). Unul din lucrurile de evitat cu orice preț este schimbarea regulilor în timpul jocului, și anunțarea acestor reguli zecilor de participanți dispersați și angajați în joc.
Dinamica jocului
În funcție de timp și de obiective, jocul poate dura chiar și mai mult de o zi. În camp, dar și la UP, noi facem jocul în două etape – una în care echipele acumulează (resurse, puncte, informații) și se cunosc, și una unde joacă contra tuturor celorlalte echipe, de multe ori în funcție de rezultatele obținute la prima etapă. Regulile le explicăm de obicei la începutul fiecărei secțiuni, pentru a fi proaspete în mintea participanților și pentru a pierde cât mai puțin timp și a avea o complexitate cât mai mică de explicat într-o singură sesiune.
Astfel, în ambele situații de mai sus în prima etapa echipa se cunoaște și se organizează îndeplinind o serie de sarcini împreună (ceva mai static, și fără interacțiune cu alte echipe), iar în a doua lucrează ca o echipă în vederea obținerii unor resurse – de obicei cu multă fugăreală și o formă de interacțiune cu celălalte patrule.
Siguranta personala si prevenirea accidentelor
Atunci când ai zeci de cercetași care fug unii spre alții cu scopul de a câștiga, pe o suprafață mare de teren, nu întotdeaună netedă și moale, sunt posibile mici accidentări. Atunci când sunt în competiție unii cu alții, și există și reguli care includ (sau nu exclud) contact fizic – se poate ajunge la lucruri urâte (mai ales la copii mai mici – lupișori, temerari, dar și la eXploratori). Câteodată, când jocul e antrenant, cercetașii uită că-s cercetași sau că-s prieteni – și aici e rolul conducătorului de joc să explice foarte clar, de la început, regulile de „interacțiune” – ce este permis și ce nu este permis.
Dacă vreți să evitați orice formă de „confruntare” fizică (ex. atins, prins, ridicat de pe pământ, culcat pe pământ), puteți oricând să înlocuiți duelurile cu unele în care să nu conteze forța fizică – puteți folosi cărți de joc (strategie și / sau noroc), sau o monedă internă a jocului pentru negocieri (strategie), sau ceva aleator cum ar fi o aruncare de zaruri (noroc) sau foarfecă / piatră / hârtie (pricepere și noroc).
De asemenea, puteți să limitați interacțiunile în așa fel încât să aibă loc doar într-un spațiu central, controlabil de conducătorul de joc și / sau de echipa lui, sau / și doar în prezența lor.
Pe lângă interacțiunea între participanți, unde copii și, mai rar, tinerii mai uită de grija față de alții într-un wide-game, este de avut în vedere și faptul că, în toiul jocului, cercetașii mai uită și de grija față de ei înșiși. De aceea, fie prin reguli, fie altfel, trebuie limitate riscurile fizice la care sunt supuși participanții – dacă aveți un teren accidentat se poate interzice sau împiedica alergarea. Dacă terenul de joc e plin de crengi (pietre, balegi, gunoaie) se poate pregăti locul prin înlăturarea lor.
Pe măsură ce numărul participanților crește, numărul de variabilele pe care nu le puteți controla crește și el – și trebuiesc luate în considerare mai serios riscurile de accidentare. Indiferent de dimensiunea grupului, cel puțin o trusă de prim-ajutor (pentru outdoor) și o mașină de intervenție (outdoor + urban) ar trebui să fie disponibile în permanență.
Un studiu de caz
Ca să exemplific conceptele descrise mai sus, m-am gândit să vă prezint unul din jocurile noastre – cel pe care l-am jucat în Campul Centrului Local din 2014, Sălciua de Jos:
Jocul a trebuit construit pentru până în 90 de participanți, lupișori, temerari, eXploratori și câțiva seniori; ne-am împărțit în 8 echipe de cate 10 – 11 cercetași (4 lupi, 3 teme, 3 explo și eventualii seniori).
Terenul era la 2km de camp, o pășune cu copaci rari prin ea, prinsă între drum și marginea pădurii care începea să urce imediat și oarecum abrupt, cu un pârâu pe mijloc.
Ca și timp, eram un pic strânși cu programul, așa că am început pe la 11 și știam că pe la 14:30 – 15 trebuia să ne întoarcem înapoi spre camp (numai bine că o început ploaia când trebuia să întrerupem jocul :P).
Ca materiale aveam toate lucrurile pe care le avem în mod normal în camp (adică cam tot ce avem în Centrul Local :P). Am folosit sfoară, prelate, topoare, un set de hârtie de quilling și vreo 50 de pagini de hârtie colorată.
Ca și cadru simbolic, ne-am integrat în povestea campului, fiind deja în ultimele zile – și am spus că am călătorit, în mai multe echipaje, prin poarta stelară ca să găsim și alte planete pe care să le explorăm.
Obiectivele noastre pentru joc erau să îi implicăm pe toți cercetașii, indiferent de vârstă, și să îi ajutăm să se cunoască între ei și în afara unităților lor (un obiectiv general al campului din 2014). Având în vedere că aveam și 40% lupișori, activitatea nu trebuia să se bazeze doar pe dezvoltare fizică. De asemenea, ca la orice joc nou, nu știam cum urma să evolueze și să prindă la copii.
Am împărțit jocul în două etape – una în care echipele trebuiau să găsească un spațiu propice să-și construiască o bază de explorare a planetei pe care i-a dus poarta spațială, și una în care trebuiau să concureze în a obține praf de stele de la prințesele universului.
În prima etapă, pentru că erau amestecați, nu a existat nicio înfruntare între echipe. Exista un centru de comandă, unde erau prezentate cele 5 construcții posibile (toate integrate în cadrul simbolic, desigur – scutul anti-radiații (gardul), observatorul astronomic (un trepied) și așa mai departe. Pentru a face o construcție, o echipă trebuia să vină la Centrul de Comandă, să ia planul pentru construcția respectivă, și să îl pună în aplicare. Unele construcții aveau nevoie de o serie de materiale (sfoară, cuie, …). Pentru fiecare material, echipa trebuia să îl găsească pe intendentul care avea resursa respectivă (intendenții se plimbau peste tot), dar nu puteau ieși din baza lor fără un respirator (un băț vopsit), respiratoarele fiind alocate de la început în număr limitat pe echipe. În momentul când o construcție era gata, materialele refolosibile (toporul, spre exemplu) se întorceau la indendenți.
Desigur, până aici, deși obiectivul este destul de clar – folosește respiratoarele ca să obții planuri pentru construcții, obține materiale de la intendenți, vino înapoi în bază și construiește ce e de construit. Pentru că finalul etapei nu era finalul jocului, metoda de câștig nu era înca cunoscută, dar cercetașii știau, din intuiție și din experiență, că trebuiau să construiască cât mai mult.
Ca să existe o provocare, nu doar o plimbare de la A la B, am inventat dementorii galactici, niște personaje al căror rol era să-i vâneze pe bravii exploratori spațiali și să îi oprească în misiunea lor de a-și construi bazele. Dacă unul sau mai mulți dementori îi prindeau și îi ridicau de pe pământ, rămâneau fără respirator și trebuiau să se întoarcă la baza lor. Singurele locuri sigure față de dementori erau fie propriile baze, fie în imediata proximitate a intendenților (cu o mână pe oricare dintre ei).
În această fază, pe lângă numărul limitat de respiratoare (4 sau 5 pentru 10 membrii ai echipei), controlul jocului a fost asigurat de dementorii galactici (când jocul mergea prea greu, mai luau câte o pauză, când mergea prea ușor intrau iar în acțiune), centrul de comandă (unde puteam evalua câte construcții au făcut echipele) și intendenții (care puteau să aibă provocări pentru participanți sau puteau să fugă de ei).
Pentru a fi evident care erau echipele, fiecare dintre ele au primit o culoare și brățări din hârtie colorată de culoarea respectivă. După împărțirea echipelor s-au prezentat regulile pentru această etapă – și doar pentru această etapă, și s-a răspuns la toate întrebările, abia apoi s-a dat drumul la joc.
După o pauză, am trecut la etapa a doua. Echipele au primit un număr suplimentar de respiratoare, care să compenseze respiratoarele pierdute în fața dementorilor în prima parte, iar numărul respiratoarelor noi primite a fost proporțional cu construcțiile pe care a reușit fiecare echipă să le facă.
Obiectivul în a doua parte era strângerea prafului de stele, care era posibilă prin vizitarea prințeselor. Pentru fiecare jucător care atingea o prințesă, un fir de praf de stele era acordat echipei și echipa putea să-l ducă în siguranță acasă. Problema era că fiecare din cele două prințese era păzită îndeaproape de câte trei dementori galactici, cu același rol ca și înainte. Singura soluție era să ajungi să pui mâna cumva pe una din prințese înainte să te ridice dementorii de pe pământ (ceea ce de cele mai multe ori însemna o formă de strategie și mai mulți oameni, nu doar unul)
Și ca lucrurile să fie cu adevărat interesante, când grupuri din echipe diferite se întâlneau oriunde pe teren, grupul care avea mai mulți membrii lua respiratoarele celor cu mai puțini, care erau obligați să se întoarcă în propria bază.
Condiția de câștig finală a fost cine are mai multe fire de praf de stele.
In concluzie
Wide-game-urile sunt jocuri foarte faine, extrem de versatile. Pot fi de multe feluri și pot îndeplini multe obiective educative, pot dura câteva ore sau câteva zile – singurul lucru pe care îl au cu toate în comun este scara: ca și număr de participanți si / sau ca spațiu de desfășurare se întâmplă pe o scară mai mare decât alte jocuri de la cercetași.
Tipul ăsta de joc necesită o etapă de pregătire și planificare, și un set de reguli bine pus la punct – grupul trebuie pregătit pentru a juca un astfel de joc și cel mai probabil vor fi necesare câteva încercări pentru a avea un joc de succes.
Recomandarea mea este – dacă nu ați organizat sau participat până acum la un wide-game ca cercetași – e momentul să începeți să planificați unul! Vă stau la dispoziție pentru discuții și idei.
Sper că articolul ăsta prinde cât de cât esența organizării unui tip de joc drag mie, dar îi rog pe toți cei care dau pe-aici și au experiență în astfel de jocuri să mă ajute cu completări și corecții :)
4 comentarii la „Wide games pentru campuri”